2013-02-28

La Vie d'Arcade : Philosophies de conception


Ça fait depuis décembre 2012 que je développe mon prochain jeu, La Vie d'Arcade. Même si j'avais le concept du jeu en tête avant ça, la conception a vraiment commencé quand j'ai acheté un calepin pour écrire mes idées. Il est à moitié rempli.




En élaborant le concept, deux traits du futur jeu sont devenus clairs :

1. L'histoire du jeu sera une étude de système, un peu comme le décrit Ian Bogost au début de son livre Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Le jeu vidéo est fort utile pour représenter des systèmes et des modèles. Je vais concevoir le jeu vidéo pour étudier des phénomènes culturels, linguistiques et identitaires. C'est l'étude des interactions culturelles (même si la culture n'est pas un système typique), et non le récit même, qui est le but principal de l'histoire du jeu. Je ne m'étais pas rendu compte au début, mais les personnages du jeu ne sont que des manifestations des thèmes et des idées du jeu. Comme ça, le conflit entre les personnages représente un conflit moral entre les concepts divergeants que j'aimerais explorer.

2. Selon l'interaction du joueur et ses choix, le monde du jeu va réagir de façon dynamique. J'ai joué des jeux qui prétendent avoir des mondes dynamiques de ce type, comme Mass Effect et InFamous, mais je n'étais pas convaincu. La majorité des choix dans ces jeux sont binaires (soit bon ou méchant) et changent seulement la fin du jeu. C'est seulement lorsque j'ai joué à The Walking Dead que j'ai compris comment puissant peuvent être les choix et les conséquences dans les jeux vidéo. Quand le jeu réagit aux choix et aux actes du joueur, il ou elle se sent comme si ses choix ont des conséquences réelles. Ce concept se popularise : The Walking Dead a gagné beaucoup de prix Game of the Year et même le nouveau Call of Duty a essayé d'intégrer des choix et des conséquences.

Je viens de finir le livre Critical Play de Mary Flannagan. Elle explique comment l'art et le jeu ont été utilisés au passé — et sont encore utilisés aujourd'hui — pour influencer le changement social, culturel et politique. La Vie d'Arcade sera principalement un travail d'expression artistique, mais puisque les thèmes du jeu sont la culture et la langue, j'imagine qu'il faudra que j'explore un peu les thèmes politiques qui entourent ces réalités. Je ne suis point encore sûr jusqu'à quel point je vais incorporer la politique dans le jeu.




Ma collection de livres sur les jeux vidéo et le game design grandit, mais j'pense qu'il est temps de passer de la théorie à l'action. J'ai déjà un court prototype de bâti pour tester certaines choses, mais sauf ça, le jeu n'est pas encore à l'ordinateur. J'ai assez du concept sur papier : il reste juste de finir les détails, de faire un plain détaillé du déroulement du jeu et de finalement mettre le jeu à l'ordinateur. Ça commence!

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