2013-03-23

Histoires dynamiques

Le pouvoir du joueur

When the behavior of the computer is coherent and the results of participation are clear and well motivated, the interactor experiences the pleasure of agency, of making something happen in a dynamically responsive world. - Janet Murray (http://inventingthemedium.com/glossary)

Jouer à Façade m'a poussé à réfléchir sur le pouvoir du joueur dans les jeux vidéo actuels. Façade est un « drame interactif en un acte » datant de 2005 (offert gratuitement ici). Le joueur prend le rôle d'un ami invité chez l'appartement d'un couple. Pendant la visite, les membres du couple se disputent. Dépendamment des actions du joueur, les amants peuvent régler leurs problèmes, se casser (pour diverses raisons), mettre le joueur à la porte, ou ne pas avancer les choses. Ce sont les possibilités que j'ai découvertes, en tout cas.

Image de interactivestory.net

Les personnages, régis par des intelligences artificielles, se comportent différemment selon les actions, les choix et les paroles (tapés) du joueur. Même si les graphiques sont simplistes et le jeu est de courte durée, la programmation du jeu est extrêmement impressionnante. Le jeu explore les interactions humaines et les relations interpersonnelles, ce qui est plutôt rare pour un jeu vidéo. Et même si le thème est différent d'autres jeux, c'est le pouvoir du joueur et l'histoire dynamique qui font du jeu une expérience unique.

Et Façade, quoique très impressionnante, n'est que le début de l'immense potentiel des histoires dynamiques dans les jeux vidéo.

Dans la plupart des jeux où le joueur joue le rôle d'un personnage humain, les actions possibles sont en grande partie physiques, comme conduire une auto, escalader des bâtiments, couper ou tirer sur des ennemis, nager, ainsi de suite. Des jeux vidéo sont entièrement conçus avec de pareils mécanismes.

Si le gameplay est à la base des jeux vidéo, ces mécanismes physiques ne limitent-ils pas le récit des jeux vidéo? Les concepteurs cherchant à véhiculer une belle histoire ne devraient-ils pas plutôt se pencher sur des mécanismes interpersonnels, comme ceux en Façade?

L'immense potentiel des histoires dynamiques

En comparant Façade avec des jeux traditionnels et linéaires comme Assassin's Creed, il est intéressant d'examiner comment ils véhiculent leurs histoires. L'équipe responsable des jeux AC compte beaucoup d'écrivains talentueux qui écrivent de bonnes histoires fantastiques mélangées avec des faits historiques. C'est une des raisons pour lesquelles je continue de jouer la série. Pourtant, même si les histoires sont bonnes, ils ne sont pas dynamiques. Les jeux sont interactifs par nature, mais le joueur peut seulement interagir avec le monde du jeu, et non pas l'histoire. Encore une fois, la plupart des mécanismes de jeu permettent seulement l'interaction avec le monde du jeu.

Je savais que des histoires interactives existaient, mais Façade m'a vraiment montré leur potentiel dans les jeux vidéo, le seul art qui permet et invite la non-linéarité. Chaque joueur a sa propre expérience subjective, peu importe si le jeu est limité ou non. Par exemple, même les joueurs d'un jeu linéaire comme Super Mario Bros. pensent différemment en jouant, ce qui se manifeste dans la façon que joue chaque personne et comment il interprétera le jeu.

Maintenant que Façade m'a montré l'immense potentiel des histoires dynamiques, je pense vraiment que la vaste majorité des jeux vidéo modernes n'exploitent pas la puissance de l'art des jeux vidéo. Si un film hollywoodien véhiculait son histoire avec des textes, il ne serait pas surprenant d'entendre quelqu'un crier : « Pour l'amour de Dieu, utilisez des images en mouvement pour véhiculer l'histoire! » N'est-ce pas les images en mouvement qui définissent le cinéma? Pour la même raison, des jeux vidéo axés sur leur histoire devraient véhiculer leur récit par des éléments de jeu au lieu de cinématiques. C'est comme si les histoires de jeux vidéo ignorent ce qui leur rend unique au lieu de l'exploiter.

Le collier de perles

La plupart des jeux vidéo progressifs (dans lesquels le joueur doit se rendre à la fin pour « battre » le jeu) peuvent être représentés par un simple diagramme. Ça s'appelle la représentation du collier de perles :


Les lignes (A) sont des sections non interactives (ou très restreintes) qui font avancer le jeu, comme les cinématiques dans Assassin's Creed, Grand Theft Auto et grand nombre de jeux populaires à gros budget. Ces lignes peuvent aussi représenter des segments de jeu restreint que le joueur doit passer pour continuer, comme les portes qui doivent être ouvertes par des personnages non jouables dans Half-Life 2.

Les cercles (B) représentent les sections où le joueur a une sorte de liberté. Dans la majorité des jeux FPS, le joueur peut naviguer les environnements avec une certaine liberté. Dans certaines parties d'Assassin's Creed, le joueur choisit comment approcher et tuer ses cibles. Mais il faut toujours battre ces tableaux ou tuer chaque cible afin de faire progresser l'histoire (à l'aide d'une cinématique la plupart du temps).

Puisque j'étais curieux du fonctionnement de Façade, j'ai téléchargé son document guide, Behind the Façade. Il a fallu 15 mille mots pour illustrer comment le jeu fonctionne. La structure du récit est très complexe et ne se résume certainement pas par la représentation du collier de perles. Voici un extrait du début du document qui résume le but des concepteurs, un but qui mérite d'être poursuivi :


Videogames excel at giving players high-agency experiences — that is, providing ample opportunities for the player to take action and receive immediate feedback. With Façade we wanted to create an interactive drama that provides the level of immediate, moment-by-moment agency found in games, but unlike games, also provides longer-term player influence over the plot itself.

Tu peux faire n'importe quoi! Pour vrai!

On entend souvent que le joueur peut faire n'importe quoi dans GTAIV. Mais en examinant le jeu, l'histoire de Niko se déroule, en très grande partie, linéairement. Il est vrai que le joueur choisit à qui envoyer des messages text, quelles missions facultatives à entreprendre et en quel ordre compléter certaines missions; toutefois, l'histoire est prédéterminée et le joueur ne peut pas la changer de façon importante.

Ainsi, GTAIV pourrait quand même être représenté par le diagramme du collier de perles (avec un certain nombre de perles interchangeables et facultatives, bien sûr). J'aime bien le jeu et je sais que c'est un jeu à gros budget parmi peu qui permettent un peu de flexibilité quant à l'histoire (les jeux Bethesda auraient beaucoup de perles facultatives/interchangeables!), mais je sais qu'il y a bien plus qui est possible avec les histoires de jeux vidéo. Je ne crois pas que des jeux avec histoires linéaires devraient disparaître, et je leur souhaite une bonne santé. Toutefois, l'immense potentiel que m'a montré Façade me fait souhaiter que plus de concepteurs de jeu partagent la même vision que ce drame interactif.

Il ne faut pas confondre la liberté du joueur avec la liberté de l'avatar (le personnage jouable). En jouant à Façade, si je voulais dire quoi que ce soit à Grace ou à Trip, je le disais, tandis que Niko parle, pas moi, en GTAIV. Le joueur assume vraiment le rôle de l'avatar dans des jeux comme Façade. Par contre, le joueur ne fait que regarder pendant que Niko prend charge pendant les cinématiques. En fin de compte, vous ne pouvez pas faire n'importe quoi en GTAIV : vous faites ce que Niko veut pendant les sections importantes d'histoire. Il est vrai que le joueur peut faire toute sorte de choses drôles pendant les sections « perles » du jeu; cependant, le joueur n'influe presque pas sur les lignes qui relient les perles. Façade m'a donné un plus fort sentiment de pouvoir que GTAIV - peut-être même plus que tout autre jeu.

L'avenir

Les concepteurs de jeu ont fait beaucoup de progrès quant à l'interaction avec le monde du jeu. GTAIV et Assassin's Creed offrent des simulations très réalistes d'interactions physiques comme conduire et escalader. Il est triste que le progrès du côté des histoires dynamiques n'ait pas tant évolué.

Il y a quelques jeux populaires qui ont des histoires créés par des mécanismes de jeu. The Walking Dead réussi à faire des petits choix et actions sembler comme s'ils comptent et façonnent la réaction des autres personnages. Braid est l'exemple d'excellence d'un jeu qui crée de la signification avec ses mécanismes. L'histoire de BioShock dépend sur l'art des jeux vidéo même pour le point culminant de son histoire. Et même si l'histoire principale de GTAIV n'est qu'un collier de perles complexifié, des histoires uniques sont créées en interagissant avec le monde du jeu. Le emergent gameplay de Minecraft fait en sorte que chaque joueur prend part en la création de son expérience (http://www.fringfrangblog.com/2012/11/minecraft-and-emergent-gameplay.html anglais seulement, désolé!). N'importe quel jeu avec du emergent gameplay qui crée des histoires est un pas dans la bonne direction.

Les jeux vidéo sont un jeune art. Je crois fermement que les innovations futures seront dans le domaine des histoires dynamiques et la création de mondes de jeu dans lesquels le pouvoir du joueur est favorisé au lieu du graphisme et des cinématiques de pointe. Imaginez une suite à Skyrim dans laquelle le joueur peut jaser avec les villageois au lieu de choisir des phrases d'une courte liste, et que ces villageois se souviendraient des interactions antérieures. Imaginez un jeu Grand Theft Auto où le joueur peut se disputer avec un autre piéton de façon dynamique à cause qu'ils se sont bottés, et que ce piéton réagirait à vos propos au lieu de cracher une réponse prédéterminée.

Dans l'avenir des jeux vidéo, je ne veux non seulement un jeu pour escalader des bâtiments et un jeu pour tenir des conversations dynamiques : je veux un jeu qui offre les deux!

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