2016-04-26

Guide d’utilisation de Twine



Pour ce projet, nous utilisons la version en ligne de Twine 2 : www.twinery.org/2

PASSAGES ET LIENS

Le PASSAGE est l’élément de base de votre histoire Twine. Les passages sont comme les pages de votre histoire.

En commençant un nouveau projet Twine, vous verrez le premier passage au centre de l’écran, nommé  Untitled Passage. Double-cliquez sur ce passage pour le modifier. Le champ où l’on voit  Untitled Passage, c’est le titre du passage. Modifiez-le selon le contenu de votre passage. En dessous, c’est le corps du passage. C’est ici que vous écrirez votre histoire.

Ensuite, il faut savoir comment connecter des passages en insérant des liens.

Les LIENS relient vos passages et vous permettent de bâtir votre histoire interactive.
Pour lier deux passages, utilisez cette syntaxe dans le premier passage :

[[Texte affiché->Nom du prochain passage]]

Par exemple, si on écrit [[Entrez dans la maison->Maison]], cela crée un hyperlien affichant le texte  Entrez dans la maison qui mènera au passage nommé  Maison. Si aucun passage nommé  Maison n’existe, il sera créé automatiquement :



Et voici le produit final lorsqu’on lance le jeu. Les hyperliens sont en bleu :




LOGIQUE

Une VARIABLE est une valeur numérique utilisée pour différentes raisons. Par exemple, nous pouvons créer une variable pour compter l’argent du joueur, le nombre de balles dans un fusil, ou tout simplement vérifier si le joueur a un certain item ou non.

On définit des variables comme suit (var serait remplacé par le nom de votre variable) :

(set: $var to 1)                                (n’oubliez pas les parenthèses!)

On peut aussi ajouter ou soustraire d’une variable. Par exemple, si le joueur gagne 30 dollars :

(set: $dollars += 30)

On peut aussi modifier une variable lorsque le joueur clique sur un lien.
Voici encore une fois un lien standard : [[Texte affiché->Nom du prochain passage]]

Maintenant, voici un lien qui modifie une variable lorsqu’on clique :
(link:"Texte affiché")[(set: $var to 1)(goto:"Nom du prochain passage")]

Les EXPRESSIONS IF créent une condition. On peut donc créer du texte conditionnel qui change selon les variables :

(if: $var is 1)[Texte affiché si la var. égale 1](else:)[Texte affiché si la var. n’est pas  1]

Par exemple, si j’ai une clé, je peux ouvrir la porte, mais si je n’ai pas une clé, je ne peux pas.

On va insérer le lien approprié dans cette condition if :

(if: $clé is 1)[(link:"Tu peux ouvrir la porte.")(goto:"Chambre")](else:)[Tu as besoin d’une clé.]

Donc si tu as la clé ($clé = 1), tu pourras cliquer sur l’hyperlien pour entrer dans la porte. Toutefois, si tu n’as pas la clé ($clé = 0, la valeur par défaut), l’hyperlien n’apparaîtra pas.

STYLE
Il est aussi possible de modifier l’apparence de votre histoire Twine. Voici quelques options :

APPARENCE DANS TON HISTOIRE
APPARENCE DANS TWINE
Gras
**Gras**
Italique
*Italique*
Souligné
Souligné


Consultez twinery.org/wiki/twine2:guide et twine2.neocities.org/ pour plus de renseignements

Écrire de la fiction interactive

Vous pouvez faire votre histoire sur n’importe quel sujet : une aventure mettant en vedette vous et vos amis; de la science-fiction; une histoire comiqe; de la poésie interactive; etc.

Le format de votre histoire peut prendre beaucoup de formes. Beaucoup de fiction interactive est écrit à la deuxième personne (tu/vous). Les choix/actions peuvent aussi être présentés en deuxième personne, ou à l’impératif :




Il y a beaucoup de façons à utiliser le choix dans vos histoires. On peut choisir nos actions, comme dans l’exemple ci-dessus. On peut aussi créer des conversations interactives :


Un choix peut mener à une suite de l’histoire, ou peut arriver à un cul-de-sac (dead end). Par exemple, si on « Crie pour de l’aide » dans la forêt (exemple en haut de la page), on pourrait juste ajouter un passage qui indique que personne ne te répond. Il faudrait ensuite retourner au premier passage et choisir « Suis le chemin » pour faire progresser le récit.

On pourrait même faire en sorte que l’option de crier ne s’affiche plus puisque le joueur l’aura déjà essayé sans succès. Il suffirait d’ajouter une variable dans le nouveau passage –dans ce cas, (set: $cri to 1) et une expression if autour du choix de crier dans le premier passage :




1 comment:

  1. In the headliner at, Daniel Cormier and Anthony Johnson will go head to head for the second time. In their past meeting, Cormier vanquished Johnson. Anthony Johnson says Daniel Cormier is his own 'greatest. Video: Embedded, section 1 - 'That was so all around played!'
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