Discours sur les jeux vidéo, l'art et la culture

Résumé : Ce discours est divisé en trois parties. La première partie tente de montrer que la conception de jeux vidéo est une forme d'art, la deuxième partie porte sur le fait que l'art et la culture sont intimement liés et la troisième partie explore l'idée qu'un jeu vidéo pourrait être une œuvre culturelle, comme le sont les œuvres des autres domaines de l'art.

Première partie : Le jeu vidéo, une forme d'expression artistique

Il existe depuis un certain temps un débat entourant les jeux vidéo, à savoir s’ils sont ou non une forme d’art. Une simple recherche en ligne montrera que le débat existe : on peut trouver beaucoup d’articles qui argumentent pour l’un ou l’autre camp.

Bon nombre des articles sur ce sujet se penchent sur la définition de l’art et tentent de déterminer si les jeux vidéo correspondent à celle-ci. J’ai mes propres opinions sur ce sujet et, bien qu’il s’agisse d’un débat intéressant, je ne m’y attarderai pas ici. Le fait que la définition de l’art diffère d’une personne à l’autre montre que c’est un sujet très subjectif pour lequel n’existe aucune réponse magique.

Or, dans les recherches savantes du domaine de l’étude du jeu, on ne pose même plus la question. Les théoriciens et concepteurs de jeux vidéo les plus célèbres de l’heure élaborent des idées novatrices qui se limitent pas seulement à l’art et au divertissement, mais qui explorent aussi l’activisme, la culture, la persuasion, l’éducation, le journalisme et la sociologie, entre autres domaines.

Ian Bogost argumente que les jeux vidéo, tout comme les autres médias, peuvent remplir diverses fonctions.(1) D’un côté, ils peuvent être complètement utilitaires, comme des exercices ou des outils de formation, et de l’autre côté, ils peuvent être utilisés comme une forme d’expression artistique, soit le but que valorisent les partisans des art games, un mouvement qui s’est largement répandu à la fin des années 2000.

Il n’est pas surprenant de voir qu’un autre phénomène est devenu très populaire pendant cette même période : les jeux indépendants. Wikipédia propose une bonne définition :

L’expression jeu vidéo indépendant, comme dans le secteur de la musique ou du cinéma, désigne des jeux vidéo créés par de petites équipes sans l’aide financière d’un éditeur de jeux vidéo.

Un développeur indépendant n’est pas forcément contraint par l’aspect commercial. Ainsi, il a plus de liberté d’expression et peut explorer des idées et des concepts qu’une grande entreprise ne risquerait pas.

Mary Flanagan définit le terme « jeu activiste » (activist game) dans son livre Critical Play. Même si elle ne parle pas de l’art dans ce passage, sa définition tient compte d’une qualité qui est importante lorsqu’on parle du jeu vidéo comme forme d’expression :

Les jeux activistes peuvent être caractérisés par l’importance qu’ils accordent aux questions sociales, à l’éducation et parfois à l’intervention; ce sont des jeux qui se lancent dans une question sociale afin de favoriser un but qui va au-delà du côté divertissant ou expérimental du jeu. (Traduction libre) (2)

Le fait que l’expérience que véhicule le jeu peut être plus importante que le fun du jeu est une notion importante. Le même concept s’applique aux jeux qui servent comme expression artistique, sauf que ces jeux explorent le plus souvent des questions personnelles.(3)

La conception de jeux vidéo est non seulement de l’art, mais devrait en fait constituer sa propre catégorie d’art. C’est l’élément du jeu, ou l’interactivité, qui fait en sorte que le jeu vidéo est fondamentalement différent des autres formes d’art. Noah Wardrip-Fruin, professeur adjoint à l’Université de California à Santa Cruz et conseiller à Expressive Intelligence Studio, explique bien ce phénomène :

Tout comme il serait possible d’argumenter que le moyen unique par lequel le cinéma produit de la valeur est de mettre ensemble des séquences de films, la manière unique par laquelle un jeu produit de la valeur ressort de son fondement d’opérations logiques. Cela ne signifie pas que la musique ne peut pas contribuer à la valeur d’un film, mais plutôt que la musique n’est pas l’élément qui définit le cinéma. (Traduction libre) (4)

Bien que la grande majorité des jeux vidéo appartiennent à la catégorie des divertissements, de plus en plus de concepteurs explorent les autres possibilités que peut offrir le jeu vidéo, y compris l’expression artistique.

En bref, le jeu vidéo est capable de faire vivre au joueur une expérience qui le transforme, l’incite à penser, lui présente des concepts, qui évoque chez lui des émotions et qui façonne sa vision du monde d’une façon qui est fondamentalement différente des autres médias. Que les jeux soient ou non un art, ce pouvoir que partagent les formes d’expression est très important.

Deuxième partie : L'art et la culture sont indissociables

Dans l'article précédent, j'ai tenté de montrer que la conception de jeux vidéo est un art. Pour ensuite examiner un lien potentiel entre les jeux vidéo et la culture, voici un extrait de la Politique artistique et culturelle de la Ville de Moncton :

Dans le cadre de la présente politique, les arts comprennent les arts visuels, littéraires, matériaux, médiatiques et les arts de la scène. La culture qui nous concerne est composée de comportements, d'expressions et de sentiments appris, par opposition aux comportements déterminés et ancrés sur le plan biologique, et qui décrivent le mode de vie d'un peuple. Elle comprend tous les traits et les éléments qui caractérisent une société, notamment son identité et sa vision du monde. Elle englobe également ses valeurs, ses croyances, ses coutumes, sa langue, son mode de vie et ses traditions. Pour les besoins de la présente politique, on qualifie de 'culturelle' toute manifestation artistique.(5)

Puisque les jeux vidéo sont une forme de « manifestation artistique », comme expliquée dans la première partie du discours, ne font-ils pas partie de la culture?

Les jeux vidéo sont passés d'une nouvelle technologie à un des passe-temps les plus populaires et les plus rentables. Par exemple, Call of Duty: Black Ops 2, mis en vente en novembre 2012, a généré des recettes de 500 millions de dollars... en 24 heures. En mai 2012, Angry Birds, une série de jeux très populaire pour appareils mobiles, a atteint un milliard de téléchargements. Même des jeux indépendants, comme BraidJourney et Minecraft, ont très bien réussi dans le marché actuel.

Étant donné leur si grande popularité, les jeux vidéo ont sans doute une incidence sur le mode de vie au Canada. Mais qui joue des jeux vidéo au Canada? Selon l'Association canadienne du logiciel de divertissement, 58 % des Canadiens sont des joueurs et l'âge moyen du joueur canadien est de 31 ans. De plus, 90 % des enfants et des adolescents canadiens (de 6 à 17 ans) sont des joueurs.(6) Et cette popularité va sûrement s'accroître : l'Association prévoit une croissance de 17 % pour l'industrie au cours des deux prochaines années. En d’autres mots, les prochaines générations seront en très grande majorité des joueurs ou, du moins, connaîtront le « langage » des jeux vidéo.

Les jeux vidéo font déjà partie de la culture populaire, mais font-ils partie de cultures minoritaires? D'un certain point de vue, il serait possible d'argumenter que oui, à condition qu'une assez grande portion des membres de la culture soient joueurs.

Je connais beaucoup d'Acadiens qui sont joueurs. Il y a même un groupe Facebook nommé « Les Gamers Francophones du N-B ». Beaucoup d'Acadiens passent énormément de temps à jouer des jeux vidéo; toutefois, ces jeux sont des produits d'autres cultures et non de la nôtre.

Est-ce un problème? Pas forcément, mais pourquoi n'y a-t-il pas de jeux vidéo « acadiens » qui portent sur des réalités propres à la culture acadienne?

De l'art culturel aide à promouvoir la culture et la fierté d’un peuple. Comme il est évident en lisant la Politique artistique et culturelle de Moncton, l'art est à vrai dire lié la culture.

Certains concepteurs de jeux vidéo commencent à explorer beaucoup de thèmes personnels et sociaux. Cette exploration crée une richesse dans la variété des jeux et donne lieu à une pluralité de voix et de points de vue. Il serait intéressant d'amener cette richesse chez nous, d'exprimer un message culturel dans une nouvelle forme connue par une grande partie de la population, notamment les jeunes.

Comme les jeux vidéo sont tellement populaires et de plus en plus accessibles, des jeux vidéo qui portent sur des questions acadiennes ne pourraient-ils pas être des œuvres culturelles importantes?

Troisième partie : Le jeu vidéo culturel

La première partie du présent discours tentait de montrer que le jeu vidéo est une forme d'art et la deuxième partie portait sur le fait que l'art et la culture sont intimement liés. Cette troisième partie explore l'idée qu'un jeu vidéo pourrait être une œuvre culturelle de valeur, comme peuvent l'être des œuvres issues d'autres domaines de l'art.

Dans le présent cas, je parle plus précisément de l'art acadien. Tout au long de ma vie, j'ai apprécié l'art acadien, que ce soit des toiles, des photos, des pièces de théâtre, de la musique, des contes, des poèmes, des romans, des bandes dessinées, des films ou des spectacles. Absents de cette liste : les jeux vidéo.

Bien entendu, je n'ai pas exclusivement apprécié l'art acadien. Par exemple, beaucoup de la musique que j'ai écoutée et un grand nombre des films que j'ai vus étaient en anglais. Cela dit, je n'ai jamais joué un jeu vidéo acadien même s’il s’agit d’une des formes d'art les plus populaires de ma génération. Pourquoi les jeux vidéo comme œuvres expressives de cultures minoritaires sont-ils extrêmement rares, voire inexistants?

Il y a des raisons pour lesquelles les jeux vidéo n'occupent pas encore cette place. Traditionnellement, un jeu vidéo est un grand projet réalisé par une équipe de personnes aux compétences diverses. Puisque des spécialistes de multiples domaines et de la technologie de pointe sont requis pour faire un jeu vidéo moderne typique, un grand budget est nécessaire. Pour justifier la conception d'un jeu vidéo par une telle équipe, il faut que le marché cible soit assez grand pour que la vente du produit final couvre les frais de développement et génère un profit raisonnable.

L'art culturel minoritaire demeure souvent sur une plus petite échelle. En effet, les œuvres issues de cultures minoritaires n’ont, de façon générale, que de l'importance pour la culture dont elles sont issues, et ce, pour diverses raisons, dont les difficultés résultant des questions linguistiques. Étant donné que le développement de jeux vidéo exige normalement beaucoup de ressources, il n'est pas étonnant que des jeux vidéo qui jouent le rôle de l'art culturel minoritaire soient extrêmement rares.

Avec la popularisation du développement de jeux indépendants, des outils d'aide au développement et de la formation en ligne, il n'y a pour ainsi dire plus de raisons valables justifiant qu'un jeu vidéo comme une forme d'expression culturelle ne puisse exister.

J'ai discuté du concept du jeu vidéo comme art culturel minoritaire lors d'une brève correspondance avec Jesse Schell, concepteur de jeu et auteur de l'excellent manuel L'art du Game Design. Il a affirmé connaître l'existence de quelques jeux culturels produits par des cultures minoritaires, mais il ne pouvait pas penser à des exemples et a souligné qu'une recherche serait nécessaire afin d’en trouver. Il a ajouté qu'il serait intéressant de cataloguer ce genre de jeux.

Personnellement, je ne connais aucun jeu vidéo qui se classifierait comme une œuvre culturelle minoritaire correspondant à la description que j’ai donnée. Ils sont sûrement obscurs et en grande partie limités à la culture minoritaire dont ils sont issus. Peu importe les autres jeux culturels minoritaires, ce qui m’intéresse, c’est le fait qu'il n'existe aucun jeux vidéo qui traitent de la culture acadienne.

Le fait que l'Acadie a sa propre culture signifie que « ses valeurs, ses croyances, ses coutumes, sa langue, son mode de vie et ses traditions » diffèrent de ceux de toute autre culture.(5) Prenons Moncton, par exemple. C'est une ville officiellement bilingue, dans la seule province officiellement bilingue au Canada, un pays officiellement bilingue. Il y a sans doute des enjeux linguistiques, culturels et identitaires qui sont propres à cette région et à l'Acadie dans son ensemble.

Je suis persuadé que ces réalités pourraient être traitées dans un jeu vidéo. Comme j’en ai discuté dans la première partie du discours, les jeux vidéo peuvent servir d’œuvre traitant de questions personnelles, sociales et culturelles. Le jeu vidéo est une forme d'art très populaire et bien connue, mais qui n'est pas encore entrée de façon significative dans le monde de l'art culturel minoritaire. Le jeu vidéo culturel minoritaire est donc un espace artistique et culturel qui n'est pas encore exploré. Une telle œuvre pourrait ouvrir des portes pour l'univers de l'art acadien.

La prochaine étape? Créons ce genre de jeu.


Notes et références


Remerciements : Jesse Waterman, Justin Robichaud, Shannon Robichaud et tout le monde avec qui j’ai discuté de jeux vidéo, d’art ou de culture.

1. BOGOST, Ian. How to Do Things with Videogames. Minnesota: University of Minnesota Press, 2011. Print.

2. FLANAGAN, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Massachusetts: The MIT Press. 2009. Print.

3. Exemples: Jason Rohrer: http://hcsoftware.sourceforge.net/jason-rohrer/ (Notez les thèmes des jeux Gravitation et Passage) Dys4ia : http://www.auntiepixelante.com/?p=1515 - Papo y Yo : http://www.youtube.com/watch?v=yTvYkrCsVGY

4. Conférence : Inventing the Future of Games. University of California, Santa Cruz, le 15 avril 2011. http://www.youtube.com/watch?v=FdNujCfj51M


6. Profil des joueurs canadiens 2012 : http://www.theesa.ca/?p=982&lang=fr


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